Interviste al produttore di Final Fantasy XVI Naoki Yoshida – Combattimenti in tempo reale, membri del party AI, non un mondo aperto, altro

Cosa ne pensi dei principi di base del file Fantasia finale Gioco? Il team di sviluppo ha guardato ai titoli precedenti della serie come guida o ispirazione durante la creazione Final Fantasy XVI?

Naoki Yoshida: “Direi gli elementi di base di Fantasia finale Il gioco è una storia profonda, un gameplay profondo, una grafica avanzata, un suono avanzato… oltre ovviamente a chocobo e moguri.

“In 35 anni di storia Fantasia finale Serie, la politica guida è sempre stata che ogni nuova parte dovrebbe essere il miglior gioco che il regista in quel momento potesse mettere insieme, indipendentemente da come cambiassero il mondo di gioco, i personaggi o il sistema di battaglia. Per questo motivo, i giocatori e Fantasia finale I fan di tutto il mondo hanno idee molto diverse su cosa Fantasia finale Dovrebbe essere il gioco, ma per me sono quegli elementi che hai menzionato.

Quando si tratta di decidere cosa fare Final Fantasy XVIho pensato di nuovo quando ho giocato alla versione originale Fantasia finaleE ho ricordato come mi sentivo come se stessi interpretando il ruolo principale in un film. Volevo ritrovare quella sensazione Final Fantasy XVI, ma con un design di gioco all’avanguardia e la più recente tecnologia moderna. L’intero team di sviluppo, sotto la direzione di Hiroshi Takai, si è unito per trasformare questo sogno in realtà, quindi spero che tutti voi non vediate l’ora di realizzarlo”.

Ripensando all’inizio Final Fantasy XVI Project, ti ricordi com’è andata la conversazione quando ti è stato chiesto di produrre una nuova voce principale? Qual è stata la tua reazione iniziale?

Yoshida: Ho detto ‘Grazie, ma ho le mani occupate Final Fantasy XIVQuindi lascia che ci pensi. Sono stato veramente onorato che l’azienda abbia scelto il mio dipartimento, Creative Business Unit 3, per essere responsabile della seguente voce in Fantasia finale serie. Ma, come probabilmente saprai, sono già produttore e regista Final Fantasy XIV. Ero preoccupato che se avessi assunto il ruolo di manager Final Fantasy XVIInoltre, i fan di entrambi i giochi avranno buone ragioni per credere che non abbia prestato la mia piena attenzione a nessuno dei due progetti.

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‘per garantire lo sviluppo di Final Fantasy XVI non lo ha influenzato Final Fantasy XIVAbbiamo scelto un gruppo molto ristretto di membri del team principale con cui iniziare e, nel corso di diversi anni, li abbiamo spostati lentamente e meticolosamente per iniziare a lavorare sul nuovo gioco, fino a quando il team non è stato completamente assemblato. “

Com’era la composizione del resto Final Fantasy XVIIl team di sviluppo ha deciso?

Yoshida: “Essere un manager Fantasia finale Il gioco è un lavoro più difficile di quanto la maggior parte delle persone possa immaginare. Non solo hai le aspettative dei fan e dei media da soddisfare, ma sei anche sotto pressione dal team di sviluppo. Devi essere sempre pronto per una sfida.

“Ho lavorato con Hiroshi Takai per molti anni, ed è uno dei miei colleghi più fidati, nonché uno sviluppatore veterano, quindi gli ho chiesto se avrebbe accettato il ruolo e fortunatamente ha accettato. È così che è successo tutto ebbe inizio Abbiamo portato altri due membri nel gruppo e, tra noi quattro, abbiamo abbozzato i concetti di base del gioco e del suo mondo, così come i temi principali che volevamo sollevare, e abbiamo iniziato a lavorare alla scrittura la storia principale. Successivamente, abbiamo coinvolto alcuni membri in più per occuparsi del sistema di battaglia e della grafica e, attraverso il processo di costruzione di ciò che funzionava e annullando ciò che non funzionava, ci siamo spostati gradualmente verso lo sviluppo Per tutto il tempo, ho Stavo pensando in fondo alla mia mente ‘Per favore, non lasciare che questo oscilli Final Fantasy XIV! “

Parlando in particolare del processo di scrittura della trama (non dei dettagli narrativi), come ci si sente a passare da un arco pluriennale e multi-espansione a una storia a sé stante?

Yoshida: “Ho già lavorato su giochi non MMORPG, quindi non è stato un grosso ostacolo. Inoltre, tutto nuovo Final Fantasy XIV L’espansione ha un livello simile di nuovi contenuti della storia come un gioco di ruolo autonomo, o forse di più, quindi non era poi così diverso dal mio lavoro su quel gioco. L’unica grande differenza che ho notato è che se volevo prevedere qualcosa, dovevo spingerlo più velocemente! “

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Tutto Fantasia finale Il logo trasmette in qualche modo un tema centrale del gioco. Come può il Final Fantasy XVI logo fare questo?

Yoshida: “Il design del logo di Yoshitaka Amano è pieno di significato, come ci si aspetterebbe. Due iKON appaiono uno di fronte all’altro… il resto, per ora, è un segreto.”

dopo la comparsa di Final Fantasy XVIIl nuovo trailer di “Dominance” Durante il gameplay, abbiamo finalmente una finestra di lancio! Dove concentrerà i propri sforzi il team di sviluppo durante quest’ultimo anno prima dell’uscita del gioco?

Yoshida: “Al momento l’intera partita può essere giocata dall’inizio alla fine, ma abbiamo molte voci fuori campo in diverse lingue che devono ancora essere registrate. Final Fantasy XVI È un gioco molto d’azione, quindi eseguiamo anche molti test di gioco per regolare i livelli di difficoltà, nonché finalizzare le scene e passare attraverso un ampio debug. Un anno è un breve periodo di sviluppo del gioco, quindi ci stiamo tutti sforzando un po’ per oltrepassare il limite. “

Alcuni sono stati ora confermati Final Fantasy XIV I membri del team di sviluppo (incluso te!) Final Fantasy XVI— Disponi di sistemi o processi specifici per garantire che i team possano dare il meglio di sé attraverso due partite tonalmente distinte senza bruciarsi (o te stesso)? Immagino molto lavoro Final Fantasy XVI Dovrebbe succedere più o meno nello stesso momento della finale Final Fantasy XIV: Endwaler Preparativi…

Yoshida: “Non lo definirei un sistema di per sé, ma i project manager e i co-produttori di entrambi i progetti fanno un ottimo lavoro pianificando il mio programma per assicurarsi che non sia sovraccaricato. Non avrei la più pallida idea di come organizzarmi senza di loro!”

“Cerco di lasciare il più possibile qualsiasi decisione riguardante la gestione complessiva del dipartimento nelle mani del senior management, permettendomi di concentrarmi sul mio lavoro di produttore e regista. Piuttosto che su un sistema o processo specifico, è un senso del lavoro di squadra che abbiamo costruito nel corso degli anni. Masayoshi Soken ha il suo staff nel reparto audio che gestisce il suo programma per suo conto. “

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Domanda in due parti: da cosa è il tuo ricordo frequente preferito Fantasia finale In generale, e perché? Qual è la tua convocazione preferita? Final Fantasy XVIE perché?

Yoshida: “Deve essere Bahamut per me. Distrugge non solo i suoi nemici, ma la terra su cui si trovano, persino interi pianeti! Ogni volta che appare, sai che sta per accadere qualcosa di incredibile. Aiuta essere una parte così importante di la storia.” Final Fantasy XIV, molto. Quanto alla citazione che compare in Final Fantasy XVIHo già il mio preferito, ma non posso dirtelo in questo momento perché deve portare a molte speculazioni. Quello che posso dire è che sono tutti fantastici da morire! “

Il nuovo trailer di “Dominance” ha anche anticipato la musica del gioco. Con Masayoshi Soken ora confermato come Final Fantasy XVICompositore, puoi condividere qualche idea sulla musica del trailer? La musica che abbiamo ascoltato nel trailer è stata adattata a quel ritmo o include temi e idee dominanti che possiamo aspettarci di sentire in tutto il gioco?

Yoshida: “Non è ancora finita tutta la musica, ma Soken è un compositore che ama riutilizzare parti della colonna sonora di gioco in trailer. Sono sicuro che hai sentito alcuni temi e idee che si faranno strada nella musica di gioco nell’ultimo trailer. Dovrai invitare Soken all’azione. Intervista per saperne di più, ma per favore, non appena avrà finito di lavorare alla colonna sonora!”

Quali sono alcune opportunità per PlayStation 5 che non erano possibili nelle generazioni precedenti?

Yoshida: “Con una maggiore potenza di elaborazione, possiamo ovviamente rendere la grafica più ricca di prima, ma sono i tempi di caricamento ultra rapidi che mi impressionano davvero. Final Fantasy XVISalti direttamente dalle scene della storia alle battaglie in tempo reale e viceversa senza tempi di caricamento, mantenendo il gameplay a un ritmo veloce. Solo con la potenza del sistema PlayStation 5 possiamo farcela Final Fantasy XVI Sulle montagne russe così com’è”.

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