Usare questo nome era sbagliato

Un uomo con una tuta spaziale rossa e un casco blu si trova di fronte a una minacciosa creatura nera.

vittima (2017)
immagine: Bethesda/Arkan

vittima (2017) è un ottimo giocoUna delle mie cose preferite quell’anno, in realtà. Tuttavia, il suo nome ha sempre suonato… strano. Non ha niente a che fare con il 2006 vittima o lei seguito non pubblicato. Ora, in una nuova intervista, il game director ha spiegato come Bethesda abbia costretto lui e il team a usare quel nome e come ci si sente “disgustosi” nell’usarlo. Pensa che il nome sia stata una decisione di marketing sbagliata e potrebbe aver condannato il gioco al fallimento.

Colantonio è stato il fondatore di Arkane Studios e anche lo scrittore e regista dietro il miglior gioco di simulazione immersiva del 2017, vittima. Ambientato su una stazione spaziale deserta piena di alieni mutaforma, sparatutto in prima persona, puzzle, esplorazione e narrativa si fondono in un bellissimo mix che è solo un po’ completamente senza tempo. Nelle ultime ore. Mentre è stato un grande gioco (Anche con ottimi contenuti DLCNon aveva assolutamente niente in comune con lui 2006 vittimache comprendeva i nativi americani ed è stato sviluppato da Human Head Studios.

Colantonio lasciò l’Arkan Dopo un breve periodo vittima È stato rilasciato nel 2017 e da allora ha menzionato come non vuole usarlo vittima Titolo del gioco Arkane. E ora, mentre appare su un file Podcast di AIAS Game Maker Ha rivelato maggiori dettagli sulla situazione e la sua frustrazione per il nome che ha affermato di essere stato costretto a entrare in studio, dicendo di essere “in disaccordo” con Bethesda.

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“Non volevo nominare questo gioco vittima. E dovevo dire che lo volevo comunque davanti ai giornalisti”, ha detto all’AIAS nel podcast. “Odio mentire… mi sono sentito male a sostenere un messaggio che non volevo”.

Colantonio continued, saying that it wasn’t just him that felt this way but that he claims many others at Arkane felt the same way, too. And while he was “grateful” that a company gave him the means and time to make a game and “trusted” him to make something like Prey, he was still frustrated by the name.

“Our game had nothing to do with Prey,” said Colantonio. “There is a bit of the artistic/creative side that is insulted when you tell [an] Artista “Conosci il tuo gioco? Si chiamerà vittima“.e tu dici, non credo che dovrebbe. Penso che sia sbagliato.”

Poi Colantonio ha detto che pensava di chiamarla vittima È stato un “errore di vendita” perché la scelta di quel nome “si è ritorta contro”. vittima I fan non erano contenti e le persone a cui non piaceva l’originale, non avevano nulla a che fare con esso vittima Non hanno cercato [the] Gioco.”

Per quanto riguarda l’originale vittima E il team dietro quella partita, Colantonio, si è sentito in colpa per aver usato quel nome e quell’indirizzo IP e ha ritenuto che fosse un “calcio in faccia” per gli sviluppatori dietro 2006 vittima. “Volevo scusarmi con loro più volte”, ha detto Colantonio. “Non ho avuto davvero una possibilità perché non conosco davvero queste persone. Non è mai stata nostra intenzione ‘rubare la loro IP’ e renderla nostra. È disgustoso e non è quello che volevo fare”.

Prey (2006) – il trailer del gioco originale

Secondo l’ex direttore di Arkane, questa situazione con vittima E il modo in cui Bethesda ha imposto il nome alla squadra è stato un grande motivo per cui ha lasciato lo studio nel 2017. Da allora, ha costruito una nuova squadra, WolfEye Studios, che ha recentemente rilasciato strano ovest.

Non è la prima volta che Colantonio parla dei suoi problemi con Bethesda vittima. La scorsa settimana, parla con MINIMO MASSIMO Ha spiegato che era “scioccato” dal fatto che Bethesda avesse costretto la squadra a usare il nome. poiHa inoltre affermato che la scelta era fuori dalle mani sue e dello studio.

Ora, il suo obiettivo con il suo nuovo studio è fare le cose in modo diverso da come vengono fatte nel sistema editoriale aziendale di cui fa parte da così tanto tempo e “rimanere con i piedi per terra indipendenti” creando giochi più piccoli senza la pressione di multimilionari. aziende che respirano nel loro collo.

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