L’aggiornamento del ray tracing 3 di Hitman è terminato, con il fantastico aggiornamento di Io Interactive che ha portato il titolo attraverso i riflessi e le ombre del ray tracing, insieme a un aggiornamento all’IA DLSS di Nvidia, ma sfortunatamente non al nuovo FSR 2.0 di AMD. Intel XeSS è destinato a ricevere più supporto, ma per ora si tratta solo di aggiornamenti RT, del loro impatto sorprendentemente ampio sulle prestazioni e di quanto DLSS può mitigare tale costo.
Quando si accede, vengono presentate due opzioni di ray tracing: riflessi di ray tracing e ombre di ray tracing dal sole. Queste sono scelte binarie – on/off – ma le riflessioni del ray tracing si collegano effettivamente all’impostazione della qualità delle riflessioni standard, dove le impostazioni da basso ad alto controllano la qualità RT. La prima è la precisione delle riflessioni: passando da alta a media e poi a bassa si riduce gradualmente la quantità di raggi che vengono rilasciati per calcolare la riflessione. La bassa qualità lo ammorbidisce e aumenta l’instabilità del movimento, anche se va detto che il medio è solitamente molto simile all’alto sotto questo aspetto quando emette la risoluzione originale.
Poi c’è il taglio della rugosità – fino a che punto viene calcolato il RT in base alla rugosità della superficie. Più la superficie è ruvida, minore è l’impatto della riflessione RT, quindi l’introduzione di questa classe è un buon modo per recuperare un po’ di prestazioni. L’effetto è sottile in Hitman 3, ma l’impostazione bassa fa in modo che le superfici ruvide non ricevano riflessi RT e si espanda man mano che si passa ai medi e agli alti.
Tuttavia, la più grande differenza tra le impostazioni risiede nella quantità di oggetti che vengono tracciati rispetto e nella complessità di tali oggetti. Ad alto livello, ogni persona e oggetto nella scena è in riflessi RT, mentre il mezzo fa scelte intelligenti nel ridurre il numero e la densità degli oggetti, risultando in un effetto complessivamente molto simile. Nel frattempo, come previsto, impostazioni più basse vedono molti oggetti rimossi dai riflessi, mentre i caratteri riflessi hanno una risoluzione inferiore.
Per le tonalità RT, l’effetto è più limitato ed è davvero un’opzione di attivazione/disattivazione binaria semplice. L’attivazione dell’effetto cambia l’ombrellone più vicino del giocatore in ricompense potenziate e ray-tracing. Tuttavia, non tutte le sorgenti luminose ricevono ombre RT – infatti, tutte le sfumature di luce artificiale sono ottenute tramite mappe di ombre standard, proprio come un gioco normale.
Tutto ciò significa che i riflessi dello spazio dello schermo e le mappe del cubo di sfondo utilizzate nel gioco vanilla sono state aggiornate con alternative più realistiche al ray tracing, sebbene gli effettivi specchi del gioco siano ancora renderizzati mediante rendering su superfici piane, di fatto il doppio dell’elaborazione della scena – che è È probabile che l’effetto sia più costoso di RT. Il motivo per farlo è mantenere uno stile artistico consolidato e perché queste riflessioni planari possono effettivamente essere di qualità superiore per alcuni aspetti.
Nel complesso, direi che i riflessi RT aiutano molto con la presentazione in Hitman 3, aggiungendo molto alle molte viste nel gioco, specialmente all’interno dove sono per lo più visibili. Anche se non è perfetto: ha i suoi svantaggi in termini di stabilità e riflessi. Lo stesso RT utilizza le informazioni sullo spazio dello schermo in modo aggressivo quando può, il che di solito funziona molto bene, ma a volte può portare a interruzioni. Nonostante problemi minori come questo, le riflessioni RT sono quasi sempre un aggiornamento dei precedenti sistemi di riflessione nelle regioni in cui le sostituiscono.
Tuttavia, le sfumature RT hanno un impatto minore sulla grafica del gioco. Aiuta con la qualità delle tende da sole nel solito modo che ti aspetteresti, e aggiunge le sfumature fino a quando non ottieni un bel ammorbidimento, quindi puoi persino applicarlo alla vegetazione, il che non è necessariamente scontato perché è costoso e complicato di per sé. Offrono anche una tonalità di contatto a rasatura stretta per enfatizzare i dettagli, il che è comunque bello. Tuttavia, anche le ombre RT sono di portata limitata: dopo una certa distanza, le ombre RT si fondono e vedono invece le mappe d’ombra sul posto. Sfortunatamente, queste mappe d’ombra sono completamente non filtrate e al confronto sembrano piuttosto dure.
Questa è una decisione confusa poiché le normali mappe delle ombre vengono filtrate a distanza senza RT, quindi c’è uno strano scenario in cui queste ombre sembrano effettivamente migliori con RT disattivata. Almeno il costo dell’utilizzo delle ombre di RT è piuttosto limitato rispetto al mirroring: sull’RTX 3080 a 1440p, il benchmark di gioco riporta una performance nella regione del 34%, che sale al 41% su un equivalente AMD RX 6800 XT. Tuttavia, c’è anche un impatto del 30% sulle prestazioni della CPU e, come scoprirai, RT in generale ha un enorme impatto sul frame rate anche sul set più potente.
I riflessi di RT sono relativamente pesanti sulla GPU, tanto che l’RTX 3090 con l’impostazione bassa a 4K vede il 60% in meno di prestazioni sull’impostazione bassa e il 67% peggio sulla media con il 72% che raggiunge il massimo. Passare da 4K a 120fps a 60fps tutto il tempo è difficile e, come vedrai nel video in questa pagina, le schede meno capaci a risoluzioni inferiori hanno ancora una montagna da scalare in termini di prestazioni decenti, mentre il divario tra l’hardware i dispositivi variano AMD e Nvidia in base al carico RT.
In definitiva, per le GPU AMD RDNA 2, consiglio davvero l’impostazione Low Reflection solo per le GPU dell’RX 6800 XT e superiori… Ma fino ad allora, questa decisione è discutibile perché le prestazioni sono ancora gravi, mentre FSR 1.0 non è abbastanza buono per l’aggiornamento del lavoro per compensare e non esiste l’opzione FSR 2.0, almeno per ora. Davvero, immagino che la maggior parte degli utenti Radeon sceglierà solo le tonalità di RT più convenienti rispetto a queste GPU. Per gli utenti Nvidia, consiglierei solo di guardare le GPU RTX 3080 di livello con riflettanze RT impostate su Media, mentre le GPU RTX 3070 di livello inferiore che scelgono riflessioni basse. Qualcosa di meno di questa classe di prestazioni non è davvero da corsa e suggerirei di utilizzare solo l’opzione tonalità RT. Oh, e comunque, secondo le raccomandazioni della specifica Io Interactive, suggerisco solo riflessioni usate in coordinamento con DLSS – sì, il risultato è stato davvero alto.
Anche tenendo conto di queste raccomandazioni fattuali, ciò che dovrebbe essere sottolineato è che RT in Hitman 3 non è solo pesante per la GPU, ma ha anche un impatto straordinario sulle prestazioni della CPU, variando scena per scena. In effetti, più la scena è complessa, maggiore è la frequenza di utilizzo della CPU. Se ci sono molti NPC o oggetti sullo schermo, il costo della CPU aumenta. In una scena piena di oggetti e personaggi, molte CPU non saranno in grado di gestire l’elaborazione richiesta senza perdere fotogrammi anche se una GPU con, ad esempio, DLSS ha abbastanza potenza per eseguire calcoli grafici. Ancora una volta, ho scoperto che gli utenti di GPU AMD hanno fatto peggio qui, con un maggiore utilizzo della CPU, il che sembra strano. A causa dei requisiti generalmente molto elevati della CPU, è difficile dire quante persone vorrebbero realisticamente eseguire le riflessioni RT anche se la tua GPU è alimentata, probabilmente non ne hai la tua.
Un altro problema è che l’implementazione di DLSS in Hitman 3 può essere piuttosto problematica. Il display statico inizia a mettersi in mostra nel tempo, cosa che ho visto nel codice pre-release di Dying Light 2 (corretto al lancio) e in Deathloop. Inoltre, molti personaggi da medio a lontano sembrano causare problemi di sbavatura: quasi come se i personaggi smettessero di generare vettori di movimento a un certo punto. A mio parere, questo è generalmente dannoso per la qualità dell’immagine DLSS anche se altri aspetti della qualità dell’immagine DLSS sono buoni.
La modalità DLSS Performance presenta anche alcuni seri problemi con il rumore nei riflessi del ray tracing, oltre ad altri problemi di stabilità che non ho mai visto in altre implementazioni DLSS. Le modalità bilanciate e la qualità sono buone, ma ci sono sicuramente problemi con la modalità Performance. Infine, questi problemi limitano l’efficacia del DLSS e spero di vedere tutto questo affrontato in modo completo.
In breve, ho reazioni contrastanti all’aggiornamento del ray tracing di Hitman. Penso che le riflessioni in generale siano di qualità davvero elevata e penso sia lodevole che Io abbia aggiunto diversi livelli di qualità per mitigare almeno parte del costo massimo delle prestazioni. Tuttavia, anche con questi livelli di qualità, rimane costoso, ponendo sfide profonde anche alle CPU e alle GPU più potenti. Shades of RT è meno impressionante e non trasformativo, ma almeno ha costi ragionevoli per le prestazioni di CPU e GPU. Immagino che la maggior parte delle persone sceglierebbe di usarli invece e vedrebbe l’opzione di mirroring come qualcosa che è meglio lasciare ai futuri PC.