Cyberpunk 2077: come l’aggiornamento di FSR2 migliora la qualità visiva

Cyberpunk continua a migliorare con ogni patch. Da correzioni di bug, prestazioni aggiuntive e modalità di ray tracing su PS5 e Series X, miglioramenti del ritardo di input nella patch 1.6, alla serie S che ottiene una modalità di prestazioni a 60 fps: il gioco continua ad evolversi. Lo sviluppatore CD Projekt RED va ancora oltre con la nuova patch 1.61, che aggiunge FidelityFX Super Resolution di AMD, versione 2.1, al gioco. Questa è una buona notizia ovviamente per i possessori di PC, ma FSR2 è integrato anche nelle console, quindi che tipo di miglioramento porta?

Se questa è una novità per te, FSR2 è una tecnologia di aggiornamento intelligente progettata da AMD, l’ideale è fornire un’immagine di output 4K di bell’aspetto utilizzando un’immagine interna a 1080p, migliorando notevolmente le prestazioni nel processo. Con il passaggio a FSR2, c’è l’opportunità di impostare risoluzioni di visualizzazione native su ciascuna console. Tuttavia, nei miei test, gli obiettivi di precisione originali su console generalmente sembrano invariati e la scala di precisione dinamica si applica ancora. Ad esempio, nella modalità di qualità Xbox Series S, abbiamo 1440p come obiettivo, anche se la risoluzione più bassa possibile sembra cambiare, dai 1296p visti nella versione 1.6 ai 1080p in questa nuova patch.

Vale la pena sottolineare che la tipica risoluzione del display tra questi punti nella serie S è simile. Allo stesso modo, la modalità delle prestazioni della Serie S punta di nuovo a 1080p come numero massimo possibile, mentre per il punto più basso nelle aree di carico della GPU, la modalità delle prestazioni della Serie S scende vicino a 1.344 x 756, in calo rispetto agli 800p che abbiamo ottenuto prima dell’applicazione della patch. Per quanto riguarda PS5 e Series X? Tutti continuano a funzionare a 1440p costanti nelle loro modalità di ray tracing, come prima. Quindi FSR2 lo ricostruisce per sembrare un’immagine 4K nei momenti fermi, dirò in modo abbastanza convincente. E in modalità Performance, la risoluzione è più fluida, impostata tra 1728p e 1260p.

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Analisi di Digital Foundry della patch 1.61 per Cyberpunk 2077, incentrata sui miglioramenti dell’aggiornamento di FSR2.

La chiave di correzione 1.61 per la qualità dell’immagine non è nel conteggio dei pixel grezzi ma nell’uso dell’elaborazione delle immagini FSR 2.1 e ci sono molti pro e contro. Prima di tutto, va notato che non c’è un interruttore o un’opzione sulla console per abilitare FSR, come su un PC. Invece, è stato corretto, sostituendo il vecchio metodo di livellamento temporale predefinito utilizzato da CDPR. Fortunatamente, nella maggior parte dei casi, questo non ha davvero alcun aspetto negativo. FSR2 migliora davvero la qualità dell’immagine, sia nelle riprese fisse che in movimento, nella gestione dell’aliasing o anche negli offset, dove gli oggetti in primo piano si muovono, rivelando dettagli precedentemente nascosti.

Prendendo come esempio la modalità ray tracing a 30 fps, l’intera immagine è più nitida e chiara e risolve meglio i dettagli dei sub-pixel e solo i dettagli in generale. Una lunga veduta della periferia della città notturna lo evidenzia bene; Maggiori dettagli possono essere osservati nella gamma, inclusa la dicitura sulle insegne dei negozi e l’identificazione della vita vegetale ondeggiante. Tuttavia, non si tratta di migliorare i dettagli. Un altro punto di forza di FSR2 è il riconoscimento logico di quali elementi dello schermo devono essere collegati. Qualsiasi rumore visivo, aliasing o sfarfallio dovrebbe essere affrontato, e FSR2 generalmente lo fa in modo più efficace, anche se non completamente eliminato. In realtà nel caso delle recinzioni di filo spinato (vedi il video sopra per i dettagli su questo) a volte il widget dim sembra peggiore della vecchia soluzione TAAU, ma alla fine è un netto guadagno in termini di qualità dell’immagine.

Per quanto riguarda il gioco in movimento? Bene, c’è un sostanziale aggiornamento nel trattamento di microelementi come i capelli. C’è semplicemente una minore disintegrazione e una maggiore stabilità temporale con l’elaborazione FSR2 che introduce questi piccoli dettagli sub-pixel che aiutano a ridurre la distrazione. Fortunatamente, FSR2 migliora anche, o almeno riduce notevolmente, gli artefatti della silhouette della precedente soluzione CDPR. In altre parole, si riducono, anche se non del tutto eliminati, i percorsi delle bande chiare che si lasciano dietro oggetti in movimento.

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Nel nostro ultimo pezzo di Cyberpunk 2077, abbiamo dato un’occhiata alla modalità prestazioni a 60 fps che è stata aggiunta a Xbox Series S, che ora è migliorata con un tocco con l’ultima patch.

Fast Motion è il test definitivo per l’aggiornamento degli strumenti e, ancora una volta, l’FSR2 riesce a migliorare la chiarezza generale mentre cammini o addirittura avanza velocemente. C’è inevitabilmente qualche spaccatura nel movimento laterale, anche se è davvero prevedibile visto come funziona FSR2. Durante un’istantanea panoramica, l’FSR riceve nuovi dati visivi dai bordi dello schermo e durante una panoramica veloce, la maggior parte dei dati all’interno del frame sarà molto diversa dall’ultima. Anche con questi limiti Cyberpunk 2077 è ancora meglio con FSR2 che senza, ma andando in modalità performance la risoluzione interna si riduce e quindi l’effetto dell’algoritmo è più limitato. FSR2 su PS5, Series X e le modalità di prestazione S offre ancora una spinta alla chiarezza generale. Vale anche la pena notare che il raddoppio del frame rate a 60 fps qui fornisce al buffer più dati con cui lavorare, il che significa che FSR2 ha più successo di movimento in questa modalità.

Poca prestazione. Siamo abituati a vedere un compromesso tra grafica e frame rate, quindi la domanda è: con tutti i vantaggi di FSR2, c’è qualche differenza nel modo in cui gioca PS5 o Series? La verità è che le console hanno sempre perso la maggior parte delle prestazioni in aree affollate – il mercato ad esempio – con la possibilità che questo sia un collo di bottiglia nella CPU che non sarà influenzato da FSR2. E prendendo come esempio PS5 in modalità prestazioni a 60 fps, questo è ancora vero nella patch 1.61. Insieme all’ultima patch testata – Update 1.5 – c’è una differenza, anche se non consistente. A volte la correzione 1.61 va avanti e talvolta torna indietro. Le riprese successive mostrano che la nuova patch scende molto nella regione dei 50 fps. Ma poi, questo potrebbe essere accidentale, poiché è impossibile sincronizzare il gameplay lungo il percorso.

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In generale, PS5 e Series X tendono a mostrare un profilo di prestazioni simile nella patch 1.61. Sono possibili cadute di 50 fps o meno, proprio come prima. L’aggiunta di FSR2 non aiuta a rimuovere il divario a 60fps, ma le prove suggeriscono che non lo trattiene nemmeno. Nel frattempo, ci sono alcune prove (intorno ai mirror in particolare) che il tocco di Xbox Series S è più veloce con FSR2, anche se ciò potrebbe essere dovuto a modifiche alla risoluzione dinamica e/o all’introduzione di un aggiornamento AMD. Non è una differenza drastica e sicuramente i test successivi all’interno di Night City non rendono la funzionalità molto chiara. Per PS5, Series X e S, la cosa più importante è senza dubbio una migliore qualità dell’immagine.

Nel complesso, l’FSR2 è una vittoria netta per tutte le nuove console, poiché sceglie in modo intelligente i dettagli che vogliamo migliorare, affrontando anche problemi con l’immagine, come le ombre in movimento e i luccichii sui capelli. C’è più stabilità, meno distrazioni e una maggiore spinta per i dettagli nella gamma. L’unico aspetto negativo è che l’algoritmo è ancora in fase di implementazione, poiché AMD ha migliorato la tecnologia finora. La disintegrazione dell’immagine è ancora un problema e, in effetti, nella serie S in particolare, ci sono momenti in cui l’immagine si disintegra temporaneamente durante il movimento in avanti principale. Cyberpunk ha fatto molta strada dal suo lancio. Ogni nuova patch – anche patch aggiuntive come la 1.61 – sembra avere un effetto, dimostrando che CD Projekt RED è tutt’altro che finito con il gioco.

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