Le lacrime del Regno evitano di caricarsi dal cielo alle profondità

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom presenta un mondo enorme, ma il caricamento non è qualcosa di cui i giocatori devono preoccuparsi mentre attraversano Hyrule. Anche quando ti sposti dal cielo alle profondità, tutto avviene senza intoppi. Ora, nell’ambito di una conferenza alla Computer Entertainment Evolving Conference (CEDEC), siamo in grado di scoprire di più su come si ottiene questo risultato.

Mentre Breath of the Wild era originariamente destinato a Wii U e presentava un mondo piatto basato su texture 2D, Nintendo ha portato le cose a un altro livello ora che funziona solo sull’hardware Switch più potente. Tuttavia, le cose non furono affatto facili. Come ho già detto Famitsu E condividilo prima AutomaticoUn problema che gli sviluppatori hanno dovuto affrontare fin dall’inizio è stato il lungo caricamento tra la superficie e il sottosuolo, che a volte causava il blocco del gioco.

Una tattica utilizzata da Nintendo per affrontare questo problema è quella di utilizzare uno strumento di profilazione per misurare e analizzare le prestazioni del gioco. In questo modo, il team è venuto a conoscenza di quali elementi richiedevano più tempo per essere caricati e ha impedito transizioni fluide. A questi oggetti viene quindi assegnato il “tempo libero” e verranno caricati solo quando non si verificano altri caricamenti. Anche i dati non richiesti immediatamente sono stati rinviati.

Inoltre, gli sviluppatori hanno cercato di ridurre il numero di file da scaricare. Il team ha ideato un sistema che identifica oggetti e parti del terreno che non faranno parte del campo visivo del giocatore, basato sulla posizione di Link. Alcune texture hanno visto anche una risoluzione inferiore, presupponendo che non ci sarebbero stati impatti negativi.

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Oltre a tutto ciò che abbiamo appena menzionato, Nintendo ha creato un modo per iniziare subito il caricamento. Il gioco è in grado di trovare tutti i file necessari da scaricare prima che il giocatore vada sottoterra. Quindi si carica quando il giocatore incontra un “possibile punto di passaggio nel sottosuolo” come un grande buco nel terreno.

Anche le isole nel cielo utilizzavano metodi di previsione simili. Le isole sono divise in grandi isole legate alla storia, altre che fungono da punto di passaggio verso altre isole e isole con sfide, come “Come ci arrivo?” Il gioco è quindi in grado di decidere quali isole caricare (o scaricare a favore di un’altra isola) in base alle azioni e alla posizione del giocatore.

Un’altra cosa discussa durante questa conversazione è stata la bacheca in rupie utilizzata dal team durante tutto il processo di sviluppo. Puoi leggere a riguardo Qui.

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